Hermawan, Latius and Bendi, R. Kristoforus Jawa (2013) Penerapan Algoritma A* Pada Aplikasi Puzzle. In: Seminar Nasional Tekologi Informasi & Komunikasi.
Text
SNASTIKOM_KRISTO.pdf Download (760kB) |
Abstract
Perkembangan teknologi yang sangat cepat harus didukung dengan perkembangan dan implementasi algoritma yang baik, sehingga teknologi tersebut dapat memberikan hasil yang baik, efektif dan efisien. Puzzle yang digunakan adalah berukuran 3x3 yang berisi angka. Pemain harus menyusun kembali ubin yang teracak menjadi terurut. Untuk mengatasi masalah yang sedang terjadi maka dibuat Penerapan Algoritma A* pada Aplikasi Puzzle yang menggunakan artificial intelligence yaitu mempelajari tentang bagaimana cara agar membuat komputer dapat melakukan pekerjan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Algoritma A* yang termasuk dalam heuristik ini dan dibantu dengan perhitungan jarak Manhattan, akan membantu dalam pencarian pergeseran angka yang memungkinkan. Model Proses yang digunakan adalah Model Air Terjun (Waterfall) dengan pengujian white-box testing, black-box testing dan uji sampel berpasangan. Uji sampel berpasangan digunakan untuk menguji suatu hipotesis yang dibuat apakah dapat diterima atau tidak. Pengujian yang didapatkan dengan adanya penerapan algoritma A* pada aplikasi puzzle maka total pergeseran dan waktu yang digunakan dengan menggunakan algoritma A* akan meminimalkan total pergeseran dan waktu yang dihabiskan dibandingkan dengan bermain tanpa menggunakan algoritma A* yang dapat membantu pemain menyelesaikan permainan dengan mudah. Kata Kunci: Algoritma A*, Puzzle
Item Type: | Conference or Workshop Item (Paper) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Algoritma A*,Puzzle |
Subjects: | Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software |
Divisions: | Proceedings > Informatics Study Program |
Depositing User: | Kristoforus Jawa Bendi |
Date Deposited: | 29 Aug 2017 05:17 |
Last Modified: | 29 Aug 2017 05:17 |
URI: | http://eprints.ukmc.ac.id/id/eprint/198 |
Actions (login required)
View Item |